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【雑記】シミュレーションゲーム制作は難しい
以前、歴史SLGを作る難しさについて書きましたが、もっと面白くするにはどうしたらよいかと考えています。

私が理想とする歴史SLGの一つ、光栄のランペルールは、「制約」を設けることで面白さを実現しています。
ランペルールは皇帝になっても、自分の親族だけしかコマンドは出せず、後は全部コンピュータに委任することになります。
また、プレイヤーはナポレオンしか選択できず、上がる一方の反仏感情により、(外交や戦争で勝利すると一時的に下がります。この、勝つと敵国が戦意喪失して反仏感情が下がる、ってのが上手いんですよね。他の歴史SLGは戦争すると仲が悪くなるものばかりですが、このほうが現実的で利にかなってるんですよね)周りが全部敵になっていくことで、最後までダレることなく遊べます。
ラスボス的存在としてイギリスがいるし、イギリスを攻めると強制イベントでネルソン提督に大幅に兵を削られるので油断がなりません。
ロシアではコサックが暴れ、攻めれば焦土作戦、スペインではパルチザンの抵抗と、終盤までこちらの兵力を削るイベントで楽にさせてくれません。
もちろんランペルールの面白さは制約だけでなく、貿易で食料や物資を手に入れて流通させるとか、史実通り、産業革命を達成したイギリスの工場で生産される物資が欲しいロシアと、肥沃なロシアの食料が欲しいイギリスが利害の一致で手を組むようになるとか、戦闘では砲撃で混乱させ騎兵で突撃するナポレオンの戦術が再現できるとか、セリフなどの演出の出来や音楽が良いとか、歴史SLGとしての魅力自体がとても高いものになっています。
私の目標ですね。ただ、今の方向性では、高すぎて届かない到達点かなと思ってますが。

私が前からずっと考えているのは、武将がみな自律的に動くシステムですね。
ほっとくと動かないただのコマではなく、現実の人間のようにほっといても考えて行動する。
自然と派閥が出来て、チームとして動くようになる。
大名はかれらにおおまかな指針を与えるだけでいい。
そういうのをいつか作ろうと思っています。
それがみんなの野望Neoの続編になるでしょう。
というか、そういうコンセプトの「義昭の野望」というのを作りかけたんですけどね。
足利義昭がやったように、大名を連携させて、信長包囲網をつくったりできるとかも考えていました。
いつか作りたいですね。

道具屋にも同じことが言えて、道具屋はRPGとSLGが融合したゲームなのですが、RPGの方向で面白くするのは作業量は多いものの難しくはないんですよね。
RPGはボリュームを増せば、確実にある程度は面白くはなります。
しかし経営SLGとして面白くするには、良いシステムを作る必要があります。

大昔のパソコンゲームに、天水ソフトウェアの「私説三国志」というSLGがありました。
全武将でプレイできるということでワクワクしながらプレイ開始したのですが、操作性に難があり(マウスが使えず、キーボードで煩雑な操作を強いられる)、
画面はテキストと数値ばかりで、プレイを続けるのは耐え難いものがありました。
アンケートはがきにそれについて意見を書いて送ったところ、なんと、開発者から直筆の手書きの手紙が届いたのですよね。
内容は、指摘については、わかっているんですけどね…みたいな感じでした。
私は返事を貰えたことがとても嬉しくて、今でも記憶に残っています。
そして、自分もその方と同じであろうと務めているつもりです。

ボーシム研は三国志SLGを作らないのか、についてですが…青空文庫で吉川英治の三国志がでる予定があるようです。
それの無料アプリ版を出そうと思っていますが、それが人気が高かったら三国志SLGも作ろうかなと思っています。
まぁ、また、武将の絵がたくさん必要になるので、イラストレーターさんが大変そうなのですが。
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